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Dungeons & Dragons, una leggenda senza tempo

dungeons dragonsCon il Natale che è alle porte, perché non fare un tuffo nel mondo del gioco fantasy di ruolo più noto di sempre?

La storia dei giochi di ruolo e di quello per eccellenza, Dungeons and Dragons, è stata molto lunga e travagliata prima che i fondamenti delle regole dei GdR vengano codificati.

All’origine dei GdR, ci sono i wargames tridimensionali, quelli da giocare con miniature di piombo o di plastica su grandi tavoli ricoperti da un panno verde.

La leggenda dice che uno dei creatori di D&D, David Arneson, ebbe l’idea di un gioco di ruolo fantasy mentre, all’inizio degli anni Settanta, se ne stava davanti alla Tv a leggere vecchi romanzi di Conan.

Dopo Arneson fu Gary Gigax nel 1971 a ideare Chainmail, un regolamento per il wargaming medioevale prodotto da una sconosciuta ditta di Lake Geneva: la Tactical Studies Rules.

A quel punto Gigax cercò il regolamento mentre Arneson lavorò ad alcune idee che avrebbero fatto la fortuna di D&D, come il concetto di esperienza con l’avanzamento dei livelli, il luogo delle avventure, i dungeons, e il fatto di usare sempre lo stesso personaggio per più sessioni di gioco.

Dungeons & Dragons nacque così nel 1973 e sulla prima edizione del regolamento, stampata in 1000 copie, fu definito come Regole per Campagne di Wargames Medioevali Fantastici giocabili con carta e penna e figure in miniatura.

Nonostante questo titolo, le copie andarono esaurite e, da quel momento, la TSR, convinta della validità del progetto, cominciò a sfornare materiali di gioco in continuazione creando un fenomeno nel campo dei giochi da tavolo senza precedenti.

Il gran numero di espansioni, supplementi, revisioni portarono nel 1978 alla prima completa rivisitazione del gioco, effettuata da Eric Holmes ed è proprio questa revisione che si fece conoscere due anni dopo, nel 1980, anche in Italia.

Proprio mentre in Italia i primi pionieri sperimentavano la novità del D&D base, in America il grandissimo successo del gioco aveva portato al fiorire di regole opzionali, spesso non ufficiali, pubblicate su riviste e fanzine, creando una confusione tale fino al punto che i giocatori non riuscivano più a mettersi d’accordo sulle regole da adottare.

Allora Gary Gigax ideò il progetto di Advanced Dungeons and Dragons, un sistema nato dal vecchio gioco ma che sistemasse in maniera più completa e razionale le regole e le espansioni, con il Player’s Handbook e il Dungeon’s Master Guide, seguiti poi dal Monster Manual e dal Fiend Folio, due compendi di mostri e da Deities & Demigods sulle divinità e le religioni dell’antichità.

Il successo fu clamoroso ma, sull’onda del successo di questo genere di giochi, dal 1980 al 1985 ci fu un fiorire di altri sistemi di gioco e ambientazioni che cominciarono a contendere ad AD&D il mercato del gioco di ruolo, come Merp, Runequest, Hero System, Warhammer.

La TSR, per rivitalizzare il suo prodotto, fece uscire i volumi Unearthed Arcana e il Monster Manual II, ma ciò creò una spaccatura insanabile fra Gigax e la TSR, che cambiò strategia e decise che era arrivato il tempo di una revisione, con le prime opzioni di gioco, come Skills & Powers, Combat & Tactics e Spells & Magic, che oggi sono il cuore della terza edizione, curata in Italia dalla Twenty Five Edition.

Ancora oggi AD&D conserva ancora un fascino unico, che gli ha permesso di rimanere senza tempo tra il gran numero di giochi di ruolo oggi in commercio..

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